Legfontosabb / Diagnostics

Gyors emlékmű

Diagnostics

Ez az ingyenes játék memória és figyelem fejlesztésére szolgál gyermekek és felnőttek számára: gyorsan kell játszania, minimális számú hibával. A Quic Pic a leggyorsabb és leghatékonyabb edzési játék. A figyelem legnagyobb koncentrációját igényli, és a rövid távú (aktív) memória szimulátorának tekinthető.

Célja: tanulmányozni a képek sorrendjét állati képekkel, emlékezni a helyre, majd párosan átfordítva, egymásra kattintva.

Hogyan kell játszani

Várja meg, amíg a játék betöltődik, válassza ki a nehézséget: 6, 8, 10 vagy 12 kép. Vizsgálja meg az állatok képeit, emlékezzen meg a helyükre, és rövid időn belül forgassa őket páros kattintással.

Az ilyen játékok évek óta ismertek a Memori pasziánsz játékoknak - memóriakoncentrációs játékoknak. Kezdetben két pakli kártya használatát játszották, de ma hatékonyabbnak tartják a különféle képek használatát. Itt van egy reakciósebesség játék, amely javítja a koncentrációt és a rövid távú memóriát, ha napi néhány percet ad neki.

9 legjobb oldal az online agyfejlesztő szimulátorokkal

Helló kedves olvasók! Most nagyon divatos az agy fejlődéséről, a memória javításáról és a gondolkodásról beszélni. És nagyon támogatom ezt a divatot! Ez a tendencia csak pozitív változásokat hoz majd! Ebben a cikkben elemezzük veled a legjobb online szimulátorokat az agy számára, mely webhelyeknek kell szürke anyagot szivattyúzniuk. Röviden leírom az egyes csúcskategóriás szimulátorokat.

Legjobb szimulátorok az agy fejlődéséhez

Az utóbbi időben az agyképzés online gyakorlatokkal, játékokkal és szimulátorokkal nagyon sikeres volt. Különösen olyan körülmények között, amikor önkényesen otthon kell ülnie. Ez az idő csak a személyes növekedéshez szükséges. Tehát ne pazarolja az idejét, és szerezzen be válogatást a legjobb webhelyekről a hatékony agyszimulátorokkal.

Wikium

A Wikium vezető szerepet tölt be az agyfejlesztési platformok között. Itt található 81 szimulátor:

  • technikák a gondolkodás különféle funkcióinak fejlesztésére - 25 szimulátor;
  • memória - 13 szimulátor;
  • figyelem - 13 szimulátor;
  • nyelvtanulás - 5 technika;
  • sebességolvasás - 8 technika;
  • mnemonika - 8 technikus;
  • neurotracerok - 1 technika;
  • érzelmi intelligencia - 8 technika.

A szimulátor célja a figyelem fejlesztése, a koncentráció képzése és a figyelmen kívül hagyott hibák elkerülésének képessége. Segít a nem verbális logika kiképzésében, így könnyen megtalálhatja az ok-okozati összefüggéseket. Ez segít növelni a mentális tevékenységek sebességét, gyorsan meghozhatja a döntéseket.

A szimulátor elősegíti a memória fejlesztését. A feladatok itt minden következő szintnél bonyolultak, ami nagyon fel van töltve az izgalommal és a győzelem vágyával.

Célja a munkamemória kiképzése, hogy folyamatosan ne veszítsen el információt. Elősegíti a figyelem koncentrálódásának és elosztásának javítását a multitasking kezelésében. Emellett növeli az asszociatív gondolkodás lehetőségeit annak érdekében, hogy magabiztosabban megbirkózzanak a kreatív feladatokkal..

Érdekes szimulátor, amelynek célja a vizuális-figurális gondolkodás fejlesztése. Itt a teljes kép elkészítéséhez ki kell egészíteni a mikroáramkör képét a hiányzó résztel. Ugyanakkor csak gondolatokban adhatja át.

Az ilyen képzés ahhoz vezet, hogy nem banális ötletekkel járjon, analitikus gondolkodást fejlesszen ki, és minden oldalról gondolkodjon a helyzeten. Látni fogja, hogy az edzés után könnyebb lesz okozati összefüggéseket találni.

Brainapps

BrainApps - ez a platform 52 olyan szimulátort tartalmaz, amelyek fejlesztették az agyat, ezek közül 19 memória pumpálására, 18 figyelem felkeltésére és 15 gondolkodás különböző tulajdonságainak fejlesztésére irányul..

Az oldalon fizetős és ingyenes képzéseket is talál. Itt az összes szimulátor játék formájában készül, így érdekes lenne átadni őket nem csak felnőtteknek, hanem gyerekeknek is..

Ez a játék mind felnőtteknek, mind iskolás gyerekeknek egyaránt alkalmas - ugyanolyan érdekes lesz. Itt emlékezzen a kitöltött mezők helyére, majd reprodukálja ezt a sorrendet. Minden következő szintnél egyre több mezőt kell megjegyeznie.

A játék fejleszti a térbeli és a vizuális memóriát, elősegíti a feladat gyors navigálását.

Ez a szimulátor pszichológiai teszten alapul, amelyet a mennyiség és koncentráció szintjének felmérésére használnak. Gyakran használják gyermekek számára óvodákban és iskolákban. Felnőtt felhasználók számára is érdekes lesz..

Itt meg kell találnia a táblázat összes számát növekvő sorrendben, hogy ne legyenek hiányosságok. Ha elmulasztott valamit, az élet megszűnik. A játék segít növelni a koncentrációt és a reakciósebességet..

A játékban a helyes választ kell választania az „Igen” és a „Nem” gombokkal. A játék fejleszti a gondolkodás logikáját, a reakciósebességet, elősegíti az élet gyors megtalálását a problémák megoldásához.

Mozgotren

Mozgotren - ezen az oldalon 15 edzőgépet talál. Ezek közül 4 vonatkoncentráció és figyelem, 8 pumpál különféle típusú gondolkodást, és 3 további célja a memória fejlesztése. Ezen a webhelyen bármilyen eszközről edzhet, további alkalmazások nélkül..

Kényelmes itt online szimulátorokat keresni, mivel ezek a növekvő bonyolultság érdekében vannak elrendezve. Egy másik bónusz az ingyenes edzés regisztráció nélkül. De ha nyomon kell követnie a fejlődés dinamikáját, mentheti az eredményeket beceneve alatt, és meg is oszthatja azokat a közösségi hálózatokon..

Célja a rövid távú memória képzése, amelyre a mindennapi életben szükségünk van. Itt a szavakat a megfelelő sorrendbe történő telepítés elve szerint kell rendezni. A memória mellett továbbra is a figyelemfelkeltés javításán dolgozik..

Ezek a feladatok érdekesek a Schulte táblázatok fejlesztésében. Az összes megadott számot növekvő sorrendben kell megtalálnia. A vicc az, hogy az egér minden egyes kattintása után a számok megváltoztatják a helyüket és az irányt. Különböző irányokba fordíthatók és tükrözhetők. A szimulátor képzi a figyelmet, a reakciót és segíti a reakció sebességének szivattyúzását.

Mnemonics.Ru

Mnemonics.Ru - itt a webhely neve önmagáért beszél. Itt kidolgozhatja a memória összes tulajdonságát különféle gyakorlatok segítségével. Előadásuk során kifejleszteni lehet egy szóbeli pontozást, a számok és a szövegek memorizálását, a figyelmet, a képzeletbeli gondolkodást. Még néhány cikk található a webhelyen gyakorlati tippekkel a memorizálás javításáért. A webhely kiemelése játékokban és emlékezetekben, amelyeket önmagában vagy társaságában használhat a barátokkal.

Itt a memorizálás technikájának megtanulása - az egyesületek keresése. Ezzel rövid idő alatt akár 20 szót is megtanulhat. A megfelelő mezőkben önállóan kitöltheti a szavak számát és az emlékezéshez szükséges időt.

Ez az online gyakorlat segít nagyszámú két számjegyű szám emlékezésében. Segítségével ezt a folyamatot képekbe kódolva automatizálhatjuk. A lényeg egy kép hozzárendelése minden számhoz, és az edzés felgyorsítja a memorizálást. Ez a gyakorlat nagy mennyiségű információ memorizálásának és reprodukciójának a sebességét képezi..

Happymozg

Happymozg - az oldalon talál online képzési figyelmet, reakciósebességet, memóriát, gondolkodást. A gyakorlaton kívül van egy kiterjedt elméleti rész is, amelyben megismerheti az agy felépítését, folyamatait és működését.

Ennek a játéknak a segítségével az agy jobb temporális lebenyét kiképezzük, amely a vizuális memóriaért, a koncentrációért és a térbeli memóriaért felel. Van egy képzés a reakciósebességről, a figyelem a kis részletekre, elszigeteltség az általános háttértől. Ilyen módon tanulnak angol szavakat is, mivel a memorizálás vizuálisan történik.

A trükk az, ha elolvassa a színeket jelölő szavakat tartalmazó táblázatot, annak ellenére, hogy milyen színűek ezek a szavak. Például a kék értéket „kék”, nem „zöld” kifejezéssel kell értelmezni. Képzett vizuális és logikai észlelés, amely magában foglalja az agy mindkét félgömbjét. A játék edzi az észlelést és a koncentrációt. A webhelynek lehetősége van arra, hogy anyanyelvén és idegen nyelvén továbbítsa.

Petruchek

Petruchek - Ez az oldal 32 online játékot tartalmaz, amelyek kognitív folyamatokat mozognak. Itt kiválaszthatja a „villát” bármely életkorban.

Jó online játék gyermekek számára, figyelemfelkeltő és reakciósebességű. A játék karácsonyi háttérrel rendelkezik, a nyuszik pontokat szereznek, esik a felhőkre.

Ez egy jó öreg orosz játék, amelyet online játszhat. Fejleszti a gondolkodás, a figyelem koncentrálásának logikáját. A téglákat a számokkal egy üres cellába kell helyeznie, számok növekvő sorrendjében építve: 1-től 15-ig.

A játék teszt formájában készül, hogy ellenőrizze a memória tulajdonságainak fejlődését, valamint a szivattyúzásukat. Itt minden egyszerű, gyermekeknek és felnőtteknek is megfelelő. Néhány körben lévő szám megjelenik a képernyőn, akkor eltűnnek, és a körökre a hiányzó számok növekvő sorrendjében kell kattintani..

Felemel

Felemelés - az itt leírt ingyenes játékok, amelyek edzik a memóriát, a reakció és a gondolkodás sebességét, rugalmasságát, számítási képességeit. De a webhely mínusz a kötelező regisztráció. Az edzés megkezdése előtt tesztet kell tennie. Összességében a weboldalon 27 online játék található, és ezek közül csak 6 nyilvános.

A játék pumpálja a gondolkodás, a memória sebességét és rugalmasságát. Csatlakoztassa a pontokat a képernyőn, hogy ne maradjon egyetlen szabad cella.

Brainexer

BrainExer - 36 online szimulátor jelenik meg a webhelyen, hogy fejlesszék a figyelmet, a gondolkodást, a memóriát és a számítási készségeket. Vannak tesztek és nehéz szintek itt, amikor elsajátítják a kognitív funkciók pumpálásának első szintjét.

A felbukkanó ablakban megtalálja az érdeklődő szimulátort.

Lépjen a következőre: „Ajánlások” → „Kihagyás”

Itt a reakció sebessége és a figyelem magas szintű. 4 ablakot kap, 1-5 szétszórt számmal. Meg kell találnia a hiányzó számot.

Az edzőszimulátorok elsajátításakor továbbmehet a szekciókba, ahol a memória, a gondolkodás, a figyelem és a számítás pumpálódik. Alkalmas iskolás és felnőttek számára.

Ostobaság

A suttogás egy jó játékplatform, ahol online fejlesztheti fiókjának sebességét. Többféle mód létezik, kezdve az edzéssel. Különböző feladatok mind a gyermekek, mind a felnőttek számára egyaránt elégedettek lesznek. Az összes menü és játék ebben az ablakban látható..

Itt egy darabig vannak példák a szorzásra, minden edzésnél kevesebb időt költenek rád, és az asztal jobban megjegyezhető. A játék nagyon egyszerű, de kiképzi a gondolkodási folyamatok memóriáját és sebességét..

Következtetés

Fejleszteni kell és lehetséges, és ehhez az összes kártyát felfedték neked. Ezért ne pazarolja az idejét és szivattyúzza a kognitív folyamatokat magadra, gyermekekre, házastársaira, nagyszüleire! Mi a teendő szabadidejében ?! Továbbá, ha valaki szokott olvasni könyveket, akkor blogunkban 10 önfejlesztési és személyes növekedési munkát talál..

De komolyan, az ilyen szimulátorok pozitív időbomba. Képzik a memóriát és a gondolkodást, és ezeknek a mentális folyamatoknak köszönhetően könnyedén elsajátíthatja az idegen nyelvet, számíthat, számolhat, döntéseket hozhat, megbirkózhat nehézségekkel és sok emberrel kommunikálhat! Menj oda, kedvesem! Hamarosan találkozunk.

10 agyképző alkalmazás

Ez egy mini-játék csoport, amely csoportokra oszlik. Vannak gyakorlatok a memória, a gyors gondolkodás és az éberség fejlesztésére. Külön-külön érdemes megemlíteni a nyelvtudás rejtvényeit: az alkalmazás nem lett elrövidítve, és ahhoz, hogy szavakat gyűjtsön, vagy hatalmas betűmezőben keresse meg, az angol nyelvű ismeretek segítségét fel kell hívnia. Tehát két kígyót öl meg egy kövvel: kiképzi az agyát, és meghúzza a nyelvét.

Az alkalmazás telepítése után le kell tennie a tesztet. Eredményei alapján a Peak meghatározza készségeinek alapszintjét és megfelelő összetettségű rejtvényeket kínál. Az alkalmazás teljes verziója fizetett, és az Apple eszközök tulajdonosai számára ez 7-szer magasabb, mint az Android felhasználók számára. A mini-játékok ingyenes verziójában viszont nagyon sok van, elég sokáig.

Platform: Android, iOS.

2. Agyi edzés

Az "agyi edzés" kiválóan alkalmas az szerelmeseinek, hogy figyelmen kívül hagyják a sokoldalú fejlődést és csak az alaptevékenységekre összpontosítsanak. Nem kell betűket hozzáadni betűkből, és nem kell fejleszteni az érzelmi képességeket.

Az alkalmazás négy játékot kínál a memória, a figyelem, a matematikai készségek (valamilyen okból ezt a részt „rugalmasságnak” neve) és a sebesség szivattyúzására. A koncepció némileg rövidebb változata a Peaknek, de teljesen elrövidült.

Platform: iOS.

3. Lumosity

Egy alkalmazás memória, figyelem és más mentális képességek képzésére, melyeket a neurológusok fejlesztettek ki. Ebben olyan gyakorlatokat kell végrehajtania, amelyek első pillantásra egyszerűnek tűnnek, de valójában nagyon sok szellemi erőfeszítést igényelnek. Általában a feladatok hasonlóak a Peak and Brain Training programban felajánlott feladatokhoz.

A teszteredmények alapján a Lumosity kiválasztja az egyedi óratervet. Az alkalmazás készítői ígérik, hogy a rendszeres képzés pozitívan befolyásolja napi feladatainak teljesítését..

Platform: Android, iOS.

4. Igazi Kakuro

Kétezer lehetőség a sudoku számára a rajongók számára. A puzzle hasonló a szokásos keresztrejtvényhez, de az üres cellákba 1-9-es számokat kell beírni, és egy sorban vagy oszlopban minden számot csak egyszer kell használni. Az alkalmazás nem rusztik, de a benne szereplő számokat közismert arab használja, tehát a játékkal nem lehet gond..

Platformok: iOS, Android.

5. Emelje fel

Ez a javaslat különféle tudásterületek fejlesztését ígéri, de ez különösen az angol hallgatók számára lesz érdekes. A humanitárius irányt itt több feladat képviseli egyszerre: olvasás, írás, hallgatás. Például az Elevate rövid szöveget küld, majd kérdéseket tesz fel róla..

Platformok: iOS, Android.

6. Da Vinci rejtvények: Kvíz

Ez egyszerű: egy kérdést feltesznek négy lehetséges válaszokkal, ki kell választani a megfelelőt. A rejtvényeket több mint 10 kategóriába sorolják: üzleti, tudományos, városi és mások. Egyszerűen válaszolhat kérdésekre, vagy harcolhat az eruditív kardokkal egy véletlenszerű játékos segítségével. A matematikai feladatok megoldásához beépített számológépet építenek az alkalmazásba, és egy speciális rajz található a feladat megjelenítéséhez.

Platformok: Android, iOS.

7. DOOORS - szobamenekülési játék

Az alkalmazás bezár egy szobába, és felajánlja, hogy egy játékot játsszon, szinte hasonlóan a "Fűrész" filmhez. A helyiség elhagyásához el kell törnie a fejét. A Dooors-ban nincs sok szint (80-as verzió az iOS-hez és 50-es az Androidhoz), de ezek elegendőek a problémák megoldásának készségéhez.

Platformok: Android, iOS.

8.1001 feladatok az elme számlálására

Ez az alkalmazás egy orosz fejlesztés. Meg kell oldani a problémákat, és be kell írnia a helyes válaszokat egy speciális mezőbe.

A feladatok Rachinsky „1001 feladat az iskolai mentális számoláshoz” című könyvéből származnak. Ennek értelmében a 19. század második felében a paraszt gyermekek sikertelenül megoldották a szükséges példákat a fejükben. Ugyanakkor ellenőrizheti, hogy a 21. századi informatikai szakember képes-e megbirkózni egy hasonló feladattal.

Platformok: Android, iOS („a fejében”).

9. Matematikai trükkök

Ahogy a klasszikusok mondták, a matematika az elme torna. Ez az alkalmazás először felajánlja a példa megoldását, majd elmondja, hogyan kell ezt gyorsabban elvégezni. Még ha nem is kell közvetlenül összeadnia és kivonnia a munka során, rendszeresen gyakorlva, akkor növelheti a gondolkodás sebességét.

Platformok: Android, iOS.

10. Agyi háborúk

Ez az alkalmazás tartalmazza a memória, a reakciósebesség, a pontosság, a matematikai készségek, az éberség fejlesztésének gyakorlatait. Például a program egy nyíllal jeleníti meg piros vagy kék alapon. Az Ön feladata, hogy húzzon egy vonalat az ujjával a képernyőn a nyíl irányába, ha a háttér kék, és a másik oldalra, ha piros.

De az Agy Háborúkban nem csak rejtvényeket old meg, hanem versenyez. Az algoritmus a felhasználók közül az ellenfél alkalmazását választja ki, egyenlő képességgel. Három feladatot hajt végre egyszerre, és megtudja, ki a jobb.

A csatában való sikeres versenyben külön-külön is képezhet egy vagy több készséget, de az alkalmazás ingyenes verziójában a kísérletek száma korlátozott.

Platform: iOS, Android.

1. Csúcs

Ez egy mini-játék csoport, amely csoportokra oszlik. Vannak gyakorlatok a memória, a gyors gondolkodás és az éberség fejlesztésére. Külön-külön érdemes megemlíteni a nyelvtudás rejtvényeit: az alkalmazás nem lett elrövidítve, és ahhoz, hogy szavakat gyűjtsön, vagy hatalmas betűmezőben keresse meg, az angol nyelvű ismeretek segítségét fel kell hívnia. Tehát két kígyót öl meg egy kövvel: kiképzi az agyát, és meghúzza a nyelvét.

Az alkalmazás telepítése után le kell tennie a tesztet. Eredményei alapján a Peak meghatározza készségeinek alapszintjét és megfelelő összetettségű rejtvényeket kínál. Az alkalmazás teljes verziója fizetett, és az Apple eszközök tulajdonosai számára ez 7-szer magasabb, mint az Android felhasználók számára. A mini-játékok ingyenes verziójában viszont nagyon sok van, elég sokáig.

Platform: Android, iOS.

2. Agyi edzés

Az "agyi edzés" kiválóan alkalmas az szerelmeseinek, hogy figyelmen kívül hagyják a sokoldalú fejlődést és csak az alaptevékenységekre összpontosítsanak. Nem kell betűket hozzáadni betűkből, és nem kell fejleszteni az érzelmi képességeket.

Az alkalmazás négy játékot kínál a memória, a figyelem, a matematikai készségek (valamilyen okból ezt a részt „rugalmasságnak” neve) és a sebesség szivattyúzására. A koncepció némileg rövidebb változata a Peaknek, de teljesen elrövidült.

Platform: iOS.

3. Lumosity

Egy alkalmazás memória, figyelem és más mentális képességek képzésére, melyeket a neurológusok fejlesztettek ki. Ebben olyan gyakorlatokat kell végrehajtania, amelyek első pillantásra egyszerűnek tűnnek, de valójában nagyon sok szellemi erőfeszítést igényelnek. Általában a feladatok hasonlóak a Peak and Brain Training programban felajánlott feladatokhoz.

A teszteredmények alapján a Lumosity kiválasztja az egyedi óratervet. Az alkalmazás készítői ígérik, hogy a rendszeres képzés pozitívan befolyásolja napi feladatainak teljesítését..

Platform: Android, iOS.

4. Igazi Kakuro

Kétezer lehetőség a sudoku számára a rajongók számára. A puzzle hasonló a szokásos keresztrejtvényhez, de az üres cellákba 1-9-es számokat kell beírni, és egy sorban vagy oszlopban minden számot csak egyszer kell használni. Az alkalmazás nem rusztik, de a benne szereplő számokat közismert arab használja, tehát a játékkal nem lehet gond..

Platformok: iOS, Android.

5. Emelje fel

Ez a javaslat különféle tudásterületek fejlesztését ígéri, de ez különösen az angol hallgatók számára lesz érdekes. A humanitárius irányt itt több feladat képviseli egyszerre: olvasás, írás, hallgatás. Például az Elevate rövid szöveget küld, majd kérdéseket tesz fel róla..

Platformok: iOS, Android.

6. Da Vinci rejtvények: Kvíz

Ez egyszerű: egy kérdést feltesznek négy lehetséges válaszokkal, ki kell választani a megfelelőt. A rejtvényeket több mint 10 kategóriába sorolják: üzleti, tudományos, városi és mások. Egyszerűen válaszolhat kérdésekre, vagy harcolhat az eruditív kardokkal egy véletlenszerű játékos segítségével. A matematikai feladatok megoldásához beépített számológépet építenek az alkalmazásba, és egy speciális rajz található a feladat megjelenítéséhez.

Platformok: Android, iOS.

7. DOOORS - szobamenekülési játék

Az alkalmazás bezár egy szobába, és felajánlja, hogy egy játékot játsszon, szinte hasonlóan a "Fűrész" filmhez. A helyiség elhagyásához el kell törnie a fejét. A Dooors-ban nincs sok szint (80-as verzió az iOS-hez és 50-es az Androidhoz), de ezek elegendőek a problémák megoldásának készségéhez.

Platformok: Android, iOS.

8.1001 feladatok az elme számlálására

Ez az alkalmazás egy orosz fejlesztés. Meg kell oldani a problémákat, és be kell írnia a helyes válaszokat egy speciális mezőbe.

A feladatok Rachinsky „1001 feladat az iskolai mentális számoláshoz” című könyvéből származnak. Ennek értelmében a 19. század második felében a paraszt gyermekek sikertelenül megoldották a szükséges példákat a fejükben. Ugyanakkor ellenőrizheti, hogy a 21. századi informatikai szakember képes-e megbirkózni egy hasonló feladattal.

Platformok: Android, iOS („a fejében”).

9. Matematikai trükkök

Ahogy a klasszikusok mondták, a matematika az elme torna. Ez az alkalmazás először felajánlja a példa megoldását, majd elmondja, hogyan kell ezt gyorsabban elvégezni. Még ha nem is kell közvetlenül összeadnia és kivonnia a munka során, rendszeresen gyakorlva, akkor növelheti a gondolkodás sebességét.

Platformok: Android, iOS.

10. Agyi háborúk

Ez az alkalmazás tartalmazza a memória, a reakciósebesség, a pontosság, a matematikai készségek, az éberség fejlesztésének gyakorlatait. Például a program egy nyíllal jeleníti meg piros vagy kék alapon. Az Ön feladata, hogy húzzon egy vonalat az ujjával a képernyőn a nyíl irányába, ha a háttér kék, és a másik oldalra, ha piros.

De az Agy Háborúkban nem csak rejtvényeket old meg, hanem versenyez. Az algoritmus a felhasználók közül az ellenfél alkalmazását választja ki, egyenlő képességgel. Három feladatot hajt végre egyszerre, és megtudja, ki a jobb.

A csatában való sikeres versenyben külön-külön is képezhet egy vagy több készséget, de az alkalmazás ingyenes verziójában a kísérletek száma korlátozott.

Platform: iOS, Android.

Didaktikus játékok és gyakorlatok az emlékezet fejlesztésére

Maria Malykhina
Didaktikus játékok és gyakorlatok az emlékezet fejlesztésére

VISUÁLIS MEMÓRIA

célja: a memória és a figyelem fejlesztése.

1 lehetőség: a gyermekeknek egy pillanatra egy kártya jelenik meg bármilyen képpel, a lehető legrészletesebben kell leírni.

2. lehetőség: megjelenik egy ábra egy parcellával és egy képpel (30 másodperc, amely után egy másik, az első képhez hasonló képet kap, de néhány objektum hiányzik, vagy valami más helyébe lép. Azt kell mondanom, hogy mi változott meg.

3 lehetőség: bármilyen tárgyat, játékot stb. az asztalon leraknak (legfeljebb 7 darab 5–6 éves gyermek esetén, ha a gyermek fiatalabb, a darabszámnak kevesebbnek kell lennie). A gyermeknek 30 másodperc van arra, hogy emlékezzen, mi és hol fekszik. Aztán elfordul. Egy felnőtt átrendezi az objektumokat, vagy teljesen eltávolít valamit, vagy helyettesíti egy másik objektummal. A gyermeknek meg kell határoznia, mi változott („Mi változott?”).

4 lehetőség: A játékot egy gyermekes csoport játssza. Kiválasztunk egy olyan személyt, akinek a megjelenését a gyermekeknek emlékezniük kell. Ezután elhagyja a helyiséget, és megváltoztat valamit a megjelenésében (egy felnőtt segíthet a gyermekének). Ezután visszatér, és a gyerekeknek különbséget kell találniuk.

célja: memória fejlesztése, figyelem, megfigyelés.

Elvileg bármit leírhat, nem csak a szomszédot. A játék kényelmessége, hogy bárhol eltöltheti gyermekével - sétálni, csoportos szobában vagy otthon. Rendezhet valamilyen versenyt. Ön és a gyermek kiválasztanak egy tárgyat, amely ismeri mindkettőt, egy személyt... bármit. És emlékeztetnie kell a lehető legtöbb megkülönböztető tulajdonságra. Hívhat egy alapon, egymás után. A vesztes az, aki semmit sem fog emlékezni erről a témáról, amikor ez a sor.

célja: a memória és a figyelem fejlesztése.

Anyag: gyufa, bot.

A gyerekek párban játszanak. Kezdetben minden gyermeknek 6 mérkőzése van. Az egyik, a vezető, tetszőlegesen 6 mérkőzésből áll, majd egy-két másodpercig megmutatja partnerének.

Egy pár a mérkőzéseiből pontosan ugyanazt a figurát tárolja a memóriából. Ezután a gyerekek megváltoztatják a szerepeket. Ha a feltétel sikeresen teljesül, a mérkőzések száma fokozatosan 12-15-re növekszik.

jegyzet: elvben nem csak a gyufát használhatja, hanem a botokkal, gombokkal, gyöngyökkel, ceruzákkal, kézzel stb. is számolhat..

célja: memória, figyelem, térbeli észlelés és gondolkodás fejlesztése.

Anyag: játszótér, gombok

Két ember játszik. Előtte két azonos gombkészlet fekszik, amelyekben mindegyikben egyetlen gomb sem megismétlődik. Mindegyik játékosnak megvan a játéktere - ez egy négyzet, amely cellákba van osztva. A kezdő 3 gombokat helyez a terepére, a második játékosnak meg kell néznie és emlékeznie kell arra, hogy melyik gomb fekszik. Ezt követően az első játékos egy darab papírral bezárja a játékterét, a másodiknak meg kell ismételnie ugyanazt a gombrendezést a pályán..

Minél több cellát és gombot használnak a játékban, annál nehezebbé válik a játék.

célja: memória, figyelem, térbeli észlelés és gondolkodás fejlesztése.

A plakátokat lógnak és feladatot javasolnak - gondosan mérlegelje és emlékezzen a pontok helyére. Ezután ezeket a plakátokat eltávolítják, és a gyerekek az emlékezetből reprodukálják azt, amit láttak.

célja: memória, figyelem, térbeli észlelés és gondolkodás fejlesztése.

Minden gyereknek van kártyasorozata a számok, jelek stb. Képével. A tanárnak vannak ilyen kártyái is, amelyeket gépelési vászonra helyez. A gyermekek megvizsgálják a kártyákat, azok helyét, emlékeznek és reprodukálják.

célja: a memória és a figyelem fejlesztése.

Anyag: tárgy képek.

6-8 kép van a táblán. A gyermekeket arra buzdítják, hogy emlékezzenek a képekre. Az "Éjszaka!" Parancsra a gyerekek becsukják a szemüket. A tanár két képet csúsztat. "Nap!" - a gyerekek kinyitják a szemüket és fordított képeket hívnak.

"Geometriai alakzatok" gyakorlat

Anyag: kártyák geometriai alakzatokkal.

Egy kártya bemutató ideje 10 másodperc. Az egyik kártya bemutatása után kérje meg a gyermeket, hogy reprodukálja a figurákat a kártyán ábrázolásuk sorrendjében..

Anyag:a következő képekkel ellátott kártyák: toll, hegy, fa, kastély, bot, tinta, méh, káposzta, gomba, narancs.

A gyermeknek 10 képet kínálnak, amelyek mindegyike egy alakot ábrázol. A gyermeknek ezeket a képeket két percig kell néznie. Ezután a képeket eltávolítják, és felkérik a gyermeket, hogy nevezze meg azokat a képeket, amelyeket sikerült megjegyeznie.

Ez a játék több gyermekkel és párban is megszervezhető. A győztes az, aki több elemre emlékszik.

"Milyen játék hiányzik?"

Anyag:játékok: nyuszi, papagáj, medve, krokodil, kutya.

Helyezzen 4-6 játékot a gyermek elé egy percre, majd kérje meg a gyermeket, hogy forduljon el, és vegyen le egy játékot.Kérdés a gyermeknek: "Milyen játék hiányzik?"

A játék bonyolult lehet:

• növelje a játékok számát;

• Ne távolítson el semmit, hanem csak a játékokat cserélje ki.

A játékot a gyermek újnak érzékeli, ha más játékokat vesz.

célja: fejlessze a figyelmet és a megfigyelést.

A játék szabályai: alaposan meg kell nézni a rajzokat, és meg kell jelölnie a fészkelő babák közötti különbségeket.

Felkérjük a gyerekeket, hogy nézzenek meg négy témát, és hasonlítsák össze őket, találjanak eltéréseket.Kérdések a gyermekek számára:

- A haj matryoshka ugyanaz?

- A zsebkendők azonosak??

- A fészkelő babák lábai azonosak? Stb.

A játék újbóli vezetésekor javasolt a fészkelő babák kérdés nélküli összehasonlítása.

célja: megtanulja a kiválasztott tárgy szóbeli leírását, memória, koncentráció, beszédleírás fejlesztését.

Anyag: különféle kézműves vagy ezek képei, fényképek.

Játékszabályok. A memóriából írja le azt az elemet, amelyet a játékos "vásárolni" szeretne.

Az "Art Salon" tárgyait a polcokon jelenítik meg. Kiválaszt egy "eladót". A többi játékos „vevő”. Kiválasztják a vásárolt terméket, emlékeznek és pontosan leírják azt a memóriából az "eladó" -ig. Az "eladó" kérdéseket tehet fel,például: "Hogyan díszítik az elem széleit?" Milyen virág van? Amikor az „eladó” meghatározza, mi az a termék, akkor eladja. A játék folytatódik. Az "eladó" és a "vásárlók" megváltoztatják a szerepeket.

célja: konszolidálja minden festmény elképzelését, fejlessze a megfigyelést, a figyelmet, a memóriát és a reakciósebességet, megtanuljon elemezni, megtalálni a különbségeket a különféle tárgyak mintáiban és meg tudja magyarázni azokat.

Anyag: különféle kézműves termékek.

Játékszabályok. A játékosnak, aki észrevette a változást, gyorsan fel kell emelnie a kezét, hogy válaszoljon, és helyesen azonosítsa, mi változott. Ha a válasz helyes, akkor ez lesz a vezető.

Az oktató (vagy segítő) öt különféle freskó tárgyat hoz a játékosok elé. A játékosok körültekintően megvizsgálva, emlékezetükre a helyszínre, a játékosok elfordulnak. A segítő cseréli az elemeket vagy eltávolítja azokat.A játékosok feladata: kitalálni, mi változott. Ha a problémát megoldják, egy másik vezetőt választanak ki, a játék folytatódik.

célja: memória fejlesztése, a gyermekek beszédének fokozása.

Játékszabályok. Az emlékezetből beszélj a csoportod gyermekeinek ruháiról.

Játékműveletek. Találkozás az elvtársak leírásával.

Gyerekekkel foglalkozó oktató,Ő beszél: - Ma egy új játékot fogunk játszani, az úgynevezett "Rádió". Ismeri annak a nevét, aki beszél a rádióban? Így van, bemondónak hívják. Ma a rádiós bemondó csoportunk gyermekeit fogja keresni. Leír valakit, és az ő történetéből megtudjuk, ki elveszett. Először a bemondó leszek. Becsukom a szemem, és emlékezetből leírom a csoportunk gyermekét. Figyeljetek. Figyelem! Figyelem! Elveszett lány. Piros pulóvert, kockás kötényt és pigtails fehér szalagot visel. Jól énekel dalokat, Vera-val barátkozik. Ki ismeri ezt a lányt??

Tehát a tanár elkezdi a játékot, bemutatva a gyerekeknek egy leírás példáját. A gyerekek hívnak egy lányt a csoportjukból. "És most egyikük lesz a bemondó" - mondja az oktató. Az új bemondót a számlálók segítségével választják meg.

MOTORMEMÓRIA

célja: motoros memória fejlesztése.

1 lehetőség. A tanár - a „bábos” vak szemmel nézi a gyermeket, és „vezeti” őt, mint egy baba, egyszerű út mentén, vállát tartva.,teljes csendben: 4-5 lépés előre, állj meg, forduljon jobbra, 2 lépés hátra, forduljon balra, 5-6 lépés előre, stb. Akkor a gyermeket nem kötik meg, és arra kérik, hogy keresse meg az útvonal kezdőpontját, és menjen el az elejétől a végéig, emlékezve mozgások.

2. lehetőség A gyermekek ezeket a gyakorlatokat páronként végezhetik el: az egyik „bábos”, a másik „baba”.

3 lehetőség. A mozgások fokozatosan bonyolultak lehetnek az út hosszának megnövelésével, és számos egyszerű fizikai gyakorlattal járnak: döntsék el a „babát”, hajlítsák meg a karjait, hajlítsanak, teljes fordulatot hajtsanak végre a bal válla felett, stb..

célja: motoros memória fejlesztése.

A segítő a félkör közepén áll, és különféle testtartásokat vagy mozgásokat mutat. A gyerekek ismétlődnek utána. Javasolható, hogy ne ismételje meg a mozgást, amelyet a vezető jelenleg teljesít, hanem azt, amit korábban tett (késéssel történő mozgás).

„Train” gyakorlat

Több gyermek áll fel a vonatban, egymás után. Szétoszlanak a jelre, majd a parancsra, meg kell találniuk a helyüket.

HALLGATÓ MEMÓRIA

"Beteszem a táskába"

célja: hallásmemória fejlesztése és az önkéntes hallásfigyelés fokozott volumene.

Ezt a játékot gyermekekkel lehet játszani, például hosszú utak során, egy sétára.

A felnőtt elindítja ezt a játékot, és azt mondja: „Almát tettem táskába”.A következő játékos megismétli azt, amit mondott, és hozzáad valami mást"Almát és banánt tettem a zsákba." A harmadik játékos megismétli a teljes mondatot, és hozzáad magának valamit. Stb.

„Összegyűjti egy csokrot”, „Gyűjtsön egy gyümölcsöt”

célja: hallásmemória fejlesztése és az önkéntes hallásfigyelés fokozott volumene.

Az első gyermek virágot hív. A második megismétli és hozzáadja a sajátját. A harmadik megismétli két virágot, és hozzáad egy harmadikat a csokorhoz stb..

(A "Gyűjtsük le a gyümölcsöt" játék hasonlóan a "Gyűjtsük össze a csokrot" játékhoz).

célja: halló memória fejlesztése.

Egy gyerek hív egy tárgyat. A második megismétli a megnevezett szót, és hozzáteszi a sajátját. A harmadik gyermek megismétli az első két szót, és hozzáad egy harmadik. A negyedik gyermeknek már három szót meg kell ismételnie, majd meg kell adnia a nevét, stb..

Ezt a gyakorlatot tanácsos ismételten elvégezni. Időről időre növekszik azoknak a szavaknak a száma, amelyeket a gyerekek emlékeznek, azaz a memória mennyisége növekszik.

"Séta a képekben"

célja: vizuális és hallási memória és figyelem fejlesztése.

Az utcán sétálva figyelni kell az útjelző táblákra, a hirdetőtáblákra, és gyermekével beszélgethet arról, hogy miért szükséges.

Hazatérve (az óvodába) kérje meg a gyermeket, hogy rajzolja meg azokat a karaktereket, amelyekre emlékezett.

"Sétálunk az állatkertben"

Hagyja, hogy a gyermek becsukja a szemét, és képzeld el, hogy az állatkertben járunk. "Állatoknak nevezek téged, emlékezni kell azokra, akiket nem neveztem.".

Szóval, fóka, jávorszarvas, kos, tigris, krokodil.

• Felsorolja az összes ismert állatot.

• Vizsgálja meg alaposan ezeket a rajzokat, és mutassa meg az állatokat, akiket hívtam.

• Keresse meg a képeken az állatokat, amelyeket megnevezte.

• A képeket eltávolítják. Felkérjük a gyermeket, hogy hívja vissza az állatokat az elhívás sorrendjében.

Tapintható memória

„Rajzolj egy figurát” gyakorlat

célja: tapintható memória fejlesztése.

Anyag: szilárd papírból vagy kartonból kivágott ábra.

• Csukja be a szemét, és érezze ezt a számot

• Mondja el, hogy érzi magát. Mit gondol, hogy néz ki ez a szám??

• Az ábrát eltávolítják, és felkérik a gyermeket, hogy vonzza ki a memóriából azt, amit emlékezett. "Rajzolja meg a kezében tartott figurát"

Ez a gyakorlat megismételhető más alakzatok felhasználásával is..

"Shapes" gyakorlat

célja: tapintható memória fejlesztése.

Anyag: szilárd papírból vagy kartonból kivágott geometriai alakzatok.

• Először meg kell vitatnia a gyermekkel, hogy ezeket a számadatokat hívják.

Azokban az esetekben, amikor a gyermek nem ismeri a neveket, ne próbálja rávenni rá, hogy megtanulja őket. Sokkal jobb lesz, ha közösen fogsz felnevezni a számokhoz megfelelő neveket. Például az első ábra a napra emlékeztet, a második egy házra, a harmadik az ablakra, a negyedik a mézeskalácsra és az ötödik a szekrényre hasonlít. Lehet, hogy sokféle lehetőség van, de végül arra kell összpontosítania, hogy melyik lehetőséget választja a gyermek.

• Egy csukott szemű gyermek érzi a figurákat és felhívja őket.

"Kör, háromszög és négyzet" gyakorlat

célja: tapintható memória fejlesztése.

Anyag: kör, háromszög és négyzet alakú geometriai alakzatok, szilárd papírból vagy kartonból vágva, és több részre osztva.

• A gyermek egy kört, háromszöget és négyzetet egyesít az alkatrészekből. Ha a probléma megoldódik, akkor továbbléphetünk.

• "Csukja be a szemét, és gyűjtsön össze részekből először egy kört, majd egy háromszöget és egy négyzetet".

• Mondja meg, mely számot könnyebb összeszerelni. Ön szerint miért gyűjtött egy kört gyorsabban, mint egy négyzet? Megpróbált valahogy emlékezni arra a részre, amelyből összegyűjtötte a figurákat? Mondja el, hogyan memorizálta ezeket a részeket.?

LOGIKAI MEMÓRIA

Egy felnőtt szóbeli leírást ad a gyermekek számára ismert valamely tárgyról, és megkérdezi, hogy találjon rá.például: "Egy kis bolyhos állat ugrik fáról fára, és nagyon szereti a diót".

- A babának melyik ágából?

Mutassa meg a gyermekeknek a fenyő, a fenyő, a mogyoró és a gyümölcsök (kúpok, diófélék) ágait. A gyermekeknek emlékezniük kell és meg kell nevezniük ezeket a fákat.

Mutassa meg a gyerekeknek az elem részeit és kérdezze meg, hogy mi az..például: a ház teteje; a madár teste; kutya orr és farok.

- Kinek a sziluettje? (állatok, madarak ábrázolt sziluettei).

„Keresse meg tárgyát”

Ebben a játékban a különféle tárgyak felét kiosztják a gyermekek számára. A játékosoknak meg kell találniuk a hiányzó alkatrészeket (feleket) tárgyaikhoz.

célja: szemantikai memória fejlesztése.

Óvodáskorú gyermekek számára a következő történetmesélési lehetőségeket kell megjegyezni:

Egyszer régen voltak gyerekek. Anyám ajándékot adott nekik. A gyerekek macskát és kutyát lovagolni kezdtek. Jól hengerelt. A ló hirtelen megállt. A gyerekek figyelnek, és a lába törött. Vanya bácsinak hívták, és megjavította a lovat..

Egyszer volt egy fiú. A neve Vanya volt. Vanya anyjával az utcára sétálni ment. Vanya gyorsan és gyorsan futott, megbotlott és esett. Zúzott Vanya láb. És a lába nagyon fáj. Anya vezette Vanyát az orvoshoz. Az orvos megkötötte a lábát, és a lány nem bántott.

Egyszer régen volt egy lány Zoja. Zoe kockákból épített egy autót. Behelyezte egy medvét a kocsiba, és gurulni kezdett. "Tu-az autó, tekerje a medvemet." Hirtelen az autó lerobbant. A medve esett és megsérült. Zoe betette a medvét a kiságyba, és gyógyszert adott neki.

A történetet elolvasják a gyerekek. Ezután a gyermeket felkérik, hogy a lehető legközelebb játssza le a szöveget..

A történet lejátszásakor ügyeljen a reprodukció pontosságára, az események sorrendjére. Nagyon fontos, hogy a gyermek megértse a történet jelentését. Ha a gyermek nem tud megbirkózni a történettel, kérdéseket kell feltenni. például,az első történethez:

• Mit adott az anya a gyermekeknek??

• Hogyan játszottak a gyerekek??

• Miért hagyták abba a játékot??

• Kinek hívták a gyerekeket és miért?

Tetszőleges memória

• Játékok és gyakorlatok szemantikus korrelációhoz

Gyakorlat "Emlékezz a szavakra"

A gyerekeknek 6 kép látható, amelyekre emlékezni kell. Ugyanakkor 6 szó kerül kiolvasásra, amelyek mindegyike jelentősen az egyik képhez kapcsolódik. Javasoljuk, hogy csak a szavakat emlékezzék a képekre.

"Keresse meg a kívánt képet" gyakorlat

A javasolt képek alapján felkérik a gyerekeket, hogy találjanak meg egy képet, amely segít megjegyezni ezt a szót.

"Szavak" gyakorlat

A gyerekeket 5-6 szó meghívására hívják fel, szavakkal kell előállniuk,jelentéssel kapcsolatos:

Méz (méh) Gomba (erdő) Lapát (Konyhakert) Csónak (folyó) Szőrme (szőrme)

Pár szó gyakorlat

A gyermekeket arra buzdítják, hogy emlékezzenek a szavakra (például: erdő, ablak, gomba, asztal, víz, csésze). Ehhez bármilyen módon vagy helyzetben közeli szavakat kell összekapcsolnia (erdő - gomba; asztal - csésze; víz -., Stb.). Először ezt a technikát a kép anyagán, majd a verbálisan gyakorolták.

Gyakorlat Emlékezz az Igére

A felnőtt név szerint pár egymással összefüggő szavak.például:

ablak - sí virág - hideg

csésze - tej könyv - tanár

láb - lábujjú út - autó

Ezt követően felváltva felhívja a pár első szavát, és arra kéri a gyermeket, hogy emlékezzen a második szóra.

• Játékok és osztályozási gyakorlatok

A "Emlékezz a szavakra" játék

A gyermekeket arra buzdítják, hogy emlékezzenek néhány szóra..például: kerékpár, alma, busz, körte, autó, szilva.

feladatok: reprodukálja a szavakat; ossza meg a szavakat két csoportra egy közös tulajdonság alapján

Karika gyakorlat

Rendezzen tárgyakat (vagy ábrákat) úgy, hogy minden lekerekített alak a karika belsejében legyen.

Edzés két karika segítségével

Rendelje meg a kártyákat úgy, hogy egy fekete vonalból álló körben vadon élő állatok képei, egy szaggatott vonalból álló karikaban - minden kicsi állat.

"Osztás csoportokra" gyakorlat.

Ossza meg az alakzatokat csoportokra (alak, méret, szín).

Didaktikus játékok kisgyermekek összekapcsolt beszédének, figyelmének, memóriájának és gondolkodásának fejlesztésére Didaktikus játékok kisgyermekek összekapcsolt beszédének, figyelmének, memóriájának és gondolkodásának fejlesztéséreMirakulus tasakjáték CÉL: gyermekek tanítása.

Didaktikus játékok és gyakorlatok 5–6 éves gyermekek számára Didaktikus játékok és gyakorlatok 5–6 éves gyermekek számára „Számsor” Cél: a számok sorrendjének ismeretének megszilárdítása egy természetes sorban. Mozog.

Didaktikus játékok és gyakorlatok, mint a fiatalabb óvodások érzékszervi oktatása. Ezúttal a csecsemők szenzoros fejlődéséről szeretnék beszélni. A gyermek szenzoros fejlődése az érzékelés és a formáció fejlődése.

Didaktikus játékok és gyakorlatok a beszéd nyelvtani szerkezetének kialakításához Didaktikus játékok és gyakorlatok a beszéd nyelvtani szerkezetének kialakításához (Közép - előkészítő csoport) Játékok Melléknevek oktatása.

Didaktikus játékok és gyakorlatok a nagyság fogalmának megszilárdításához: „Összehasonlítsd az objektumokat magassággal”. Nevezze meg az objektumokat, határozza meg azok számát, jelölje ki a magas, az alacsony; összehasonlítsd - melyik magasabb, melyik alacsonyabb. „Sticks.

Didaktikus játékok és gyakorlatok „Rovarok” lexikai és nyelvtani kategóriák kialakításához Kedves kollégák! A figyelemre felkínált játékok hozzájárulnak a beszéd fejlődéséhez, kiegészítik és aktiválják a szótárt, a helyes formát képezik.

Játékok és gyakorlatok az emlékezet és a beszéd fejlesztésére "A réten". 1. Kérd meg a gyermeket, hogy hallgassa meg a „A réten” verset: Itt egy katicabogár a réten. Azt mondja a bárány: „Mu!” És a bárány azt válaszolta:.

Jelentés az önképzésről: "Emlékezet fejlesztése óvodáskorú gyermekekben játékok és gyakorlatok révén" Projekt "Memória fejlesztése óvodáskorú gyermekeknek játékok és gyakorlatok révén" Projekt készítője: Vorozhtsova Ekaterina Viktorovna, oktató.

Gyakorlatok és játékok a gondolkodás, a képzelet, a figyelem és az emlékezet fejlesztésére az általános iskoláskor előtti gyermekek számára (a szülők és a tanárok elősegítésére) ** Mondd el a szót A kiscica kicsi, a macska pedig nagy. A cica kicsi, macska és macska (nagy).

Bemutatjuk a gyermekeket az emberi testtel. Didaktikus játékok és gyakorlatok "Hogyan különböznek az emberek egymástól". Feladatok: 1. Annak elképzelése, hogy az emberek különbséget mutatnak magasságban, színben, szem alakban és színben.

"Játékok a gyermekek memóriájának fejlesztéséhez"
iratszekrény be van kapcsolva

Játékok, amelyek elősegítik és fejlesztik a gyermek emlékét. A memória gyakorlása nem csak lehetséges, hanem szükséges. És a legjobb, ha ezt céltudatosan és már korán is elvégezzük.

Letöltés:

A csatolmányA méret
igry_na_razvitie_pamyati_detey_3_let.docx113,53 KB

Előnézet:

Játékok a gyermekek memóriájának fejlesztésére

A memória az egyik alapvető mentális folyamat és személyiségjegy. Ez az intellektuális képességek fejlesztésének egyik feltétele. Az információ tárolásának időtartamától függően a memória lehet rövid és hosszú távú. Ezen felül a memória vizuális és hallóképességű. A memória az a képesség, hogy új információkat fogadjon és tároljon..

Mi, felnőttek, néha papírra írjuk azt, amit meg kell emlékezni. És mit csinál egy 3-4 éves gyermek? Emlékezete önkéntes, vagyis emlékszik arra, ami érdekes neki. A gyermek gyakran hangosan gondolkodik, így segít emlékezetében. És csak az óvodai életkor végén zajlik a mentális memorizációra való áttérés.

Egy időben (rövid távú memória) egy ilyen korú gyermek 3 szót emlékszik, 5 évesnél - 5 szót, felnőttre - 9 szót.

Ebben a korban a gyermek képeken gondolkodik, ezért ahhoz, hogy jobban emlékezzen rá, mindent meg kell érintnie, meg kell vizsgálnia. Minél több típusú memóriát vesz igénybe a memorizálás, annál könnyebb a gyermek számára az információk megjegyzése. Más szavakkal: ahhoz, hogy egy gyermek emlékezzen egy mesere, hallgatnia kell, látnia kell, rajzolnia kell, el kell veszítenie. A gyermek önkéntes emlékezetének kialakításához ne feledje, hogy valami emlékezetéhez a gyermeknek szenzációs tapasztalatára kell támaszkodnia - élnie kell, éreznie kell a helyzetet. Nehéz lesz neki emlékezni arra, ami érdektelen. És érdeklődik a játék iránt.

Cél: rövid távú hallási memória fejlesztése, figyelem, megfigyelés.

Felnőtt felnőtt ajánlatok játékra a boltban. Kihúzza a gyermeket vásárlásra, és arra kéri, hogy emlékezzen mindenre, amire szüksége van. Két elemmel kezdheti, ezek számát 4-5-re növelve.

„Minden dolognak megvan a maga helye”

Cél: hosszú távú memória fejlesztése.

Anyag: Vásárlás.

  • Hogyan kell játszani: otthon rendezi a dolgokat? Felhívja gyermekét a tisztításra. Mondja meg, hol fekszik ez vagy a dolog - törülköző, könyv, stb. Ha helyesen válaszolt, akkor nyert. Ennek eredményeként a ház tiszta, a gyermek boldog és az emlékezetet gyakorolja..
  • Rögzítse: hozott vásárlásokat? Hagyja, hogy a gyermek segítsen rendezni őket. Mondd el, hogy minden dolognak megvan a helye. Próbáld helytelenül tenni, hagyd, hogy helyesbítsen. Jó szórakozást együtt. Hogyan: hajdina a tűzhelyen, csizma a blokon vagy hajdina a blokon, és csizma a tűzhelyen? Mi lenne: fű az udvaron, tűzifa a fűben? És ha gyorsan mondod?

Cél: vizuális memória fejlesztése, önkéntes figyelem.

Anyaga: 4-6 műanyag pohár joghurt, tejföl.

  • Hogyan kell játszani: helyezze a gyermek szemébe minden apró játékot vagy babot, gombot, stb. Az egyik fordított poharat alá. 15 másodperc múlva kérje meg a gyermeket, hogy találjon egy poharat egy játékkal.
  • Először felemeli az összes poharat egymás után, egy idő múlva megtalálja a játékot, csak két próbálkozással. És akkor azonnal megemeli azt a poharat, amely alatt a játék fekszik. Ne rohanj, sikerrel fog járni.
  • Javítottuk: sétára 1-2 kavicsot helyezhet a fordított formákba.
  • Bonyolult: növelje a poharak és a rejtett játékok számát. Változtathatsz szerepeket, hagyhatod, hogy a gyermek elrejtse a játékokat, és ezeket keresi. És ha nem találja meg őket, akkor a gyermek szívesen segít.

Cél: a rövid távú memória fejlesztése.

  • Hogyan kell játszani: tegyen 3-4 játékot az asztalra. Kérd meg a gyermeket, hogy nézzen rájuk egy percig, és emlékezzen a helyére. Ezután keverje össze a játékokat, mondván, hogy Carlson volt az, aki ideges volt: mindent összekevert, és elrepült. De megígérte, hogy visszatér. A gyermeknek minden játékot a helyére kell helyeznie, ahogy az elején állt.
  • Javítás: ezt a játékot minden nap 5-10 percig lehet játszani, játékot cserélve.
  • Bonyolulttá teszjük: ha a gyermek megbirkózik a feladattal, akkor a játékok számát 6-8 darabra növelheti. Egyszerre 1-2 darabból távolíthatja el az asztalról.

Cél: rövid távú memória fejlesztése, fantáziadús gondolkodás.

Anyag: tárgyképek.

  • Hogyan kell játszani: 5-6 tárgyképet tegyen a gyermek elé (például: alma, labda, kosár, írógép, levél, sárgarépa). A gyermek megvizsgálja őket, felhívja. 2 perc múlva eltávolítja őket. A gyermeknek mindent fel kell sorolnia, amire emlékezett. Valószínűleg hiányzik valami, de ne bosszankodjon és dicsérje a gyermeket. Ez arra készteti őt, hogy még többször játsszon..
  • Szeretné, hogy gyermeke emlékezzen az összes képre? Készítsen egy sztorit vele, amelyben mind részt vesz. Például: egy almát és sárgarépát autóval szállítják. A leveleket és a tortát a kosárba tették. Próbáld ki, ez segíthet..
  • Javítottuk: ezt a játékot bármikor szabadon játszhatja, a régi magazinokból kivágott képekkel.
  • Bonyolult: nagyobb számú témát készíthet. A gyermek megnevezi azokat a képeket, amelyekre emlékezett, és te - a többit. Minden nap jobban emlékezni fog..
  • Kérd meg gyermekét, hogy mindegyik képet csukott szemmel mutassa be.

Cél: vizuális memória fejlesztése, finom motoros készségek.

Anyag: ceruza, papír.

  • Hogyan kell játszani: rajzoljon egy egyszerű mintát, például: hullámos vonal, törött vonal, hullámos, törött vonal stb. A gyermeknek 1-2 percig kell néznie a mintát, aztán elrejti a képet, és a gyermek pontosan ugyanezt rajzolja a memóriából.
  • Javítás: minták módosítása. Például: két hullámos vonal, egy törött vonal, két hullámos, egy törött vonal stb..
  • Bonyolulttá teszünk: kockaből építsünk egy házat: az alap kocka, a falak különböző színű kockák, a prizma egy tető. Fedje le házát valamivel, például újsággal, és a gyermek ezt emlékéből építheti.

"Button Pattern"

Cél: vizuális memória fejlesztése, önkéntes figyelem.

Anyag: gombok, számlálók.

  • Hogyan kell játszani: fektessen le egy egyszerű mintát a gombokból. Adj gyermekének időt arra, hogy megvizsgálja, majd fedje le a képet egy papírlapra. Kérd meg a gyermeket, hogy tegye ki ugyanazt a mintát. Ha veszteséges, akkor segíts neki..
  • Nyissa meg a mintát, és hasonlítsa össze mindkét képet. Ne felejtsd el dicsérni a gyermeket.
  • Javítottuk: elrendezhet mintákat az asztalon, a padlón lévő számlálási botokkal is, figyelembe véve, hogy a színek váltakoznak-e. Például egy piros, egy kék stb..
  • Cél: figyelem felkeltése.
  • A tanár felsorolja az elemeket, és a gyermeknek tapsolnia kell a kezét, ha a tanár megnevezi az állatot, vagy le kell bélyegznie a lábát, ha meghallja a „haza” szót. Bonyolultabb lehetőség: a gyermeknek végre kell hajtania valamilyen műveletet (a tanár belátása szerint), ha a tanár megjelölt egy tárgyat, amely vörös lehet (vízbe fullad, nem lesz nedves stb.).

„Nyitjuk a szemünket - emlékszem a versekre”

  • Hogyan kell játszani: szeretne verset tanulni gyermekével? Például:

Az őszi arany meglátogatott minket

És sok színt hozott magával.

Sárga, zöld és bordó levél,

Feküdj le az ösvényünkre.

Eső pikkelyek kopogtatnak az ablakon nekünk.

Madarak repülnek magasan az égen.

Különböző kosarat fogunk magunkkal vinni.

Mindannyian együtt gombamegyünk az erdőbe.

  • Tehát kezdjük el.
  • Olvassa el az első sort. Kérd meg a gyermeket, hogy csukja be a szemét, képzelje el a képét. Például van egy gyönyörű ősz, mindegyik aranyban. Vagy talán a gyermek másképp fog képet mutatni? Kérdezd meg tőle, mi az ősz a képzeletében..
  • Második sor: "És vele sok színt hozott." Rajzol egy képet szavakkal: az őszi kép és a színes minták vagy színek egy kosárban, stb..
  • Ezzel a technikával minden vers jobban emlékszik. Végül is az érzékelésen alapszik.
  • Javítás: ha egy gyerek mond egy verset, javasolja az emlékeztetést, az egyes sorok képének bemutatását.
  • Vegyél minden verset K. Chukovsky, A. Barto, S. Marshak.
  • Bonyolult: használja ezt a technikát, ha a mese a memóriából szólítja vissza. A történetnek először 4-5 mondatból, majd 10-ig kell lennie.

"Csomók a memóriához"

  • Hogyan kell játszani: gyermekfilmek, műsorok, rajzfilmek nézése után mindig beszélgessenek. Kérdezze meg a gyermeket, hogy mi tetszett, mi nem tetszett, mit emlékezett rá. Ossza meg benyomásait. Ki emlékszik jobban, nyert.
  • Rögzítse: kérdezze meg a gyermeket, hogy mit olvasott tegnap például egy könyvet.
  • Bonyolult: növelje az időt a film megnézése után, például emlékezzen rá másnap. Bármikor játszhat ilyen játékot, amikor egy gyermeket sorba kell hoznia az úton.

Cél: a vizuális-figurális gondolkodás kialakulása.

  • Hogyan kell játszani: egy ilyen játékot este kell játszani. Emlékezzen a gyermekre, mit tett a nap folyamán. Minden válaszért kap egy chipet (gomb, játék, stb.). Minél több zseton, annál jobb. Kérdezze meg a gyermeket, mit tett reggel, délután. Ügyeljen arra, hogy a gyermek története következetes legyen, hogy ne ugorjon át egyik eseményről a másikra.
  • Amikor az összes eseményt elmondják, kérdezd meg a gyermeket: „Mi volt érdekes ma, mi tetszett a legjobban?”.
  • Családként gyűlt össze, hogy holnap megvitassák - hagyja, hogy a gyermek vegyen részt ebben. Megtanulja megtervezni tevékenységeit és memorizálni őket - az úgynevezett előrejelzett memorizálást..
  • Javítás: ezt a játékot minden nap végén játszhatjuk. Játszhatsz az egész családdal. Aki nyeri a legtöbb zsetont, nyert.
  • Bonyolult: megkérdezi egy gyermeket, hogy mi történt tegnap reggel, délután, este.

Cél: figyelem, memória fejlesztése, mozgások koordinálása.

A gyermek elkapja a labdát, ha a tanár eldobja ehető tárgyat. Ha olyan tárgyat kapnak, amelyet nem lehet megeszni, akkor a labdát nem fogják el. Tematikus csoportokkal is játszhat: madár - állat, élő - élettelen, csendes - hangos stb..

Cél: memória fejlesztése, figyelem, megfigyelés.

Kérd meg a gyermeket, hogy sorolja fel a bútorokat, amelyek a nagyanyjával állnak a nappaliban. Vagy ne feledje, mi van az óvoda udvarán. A leíráshoz bármilyen tárgyat vagy tevékenységet használhat, például: „Emlékszel arra, amit a cirkuszi bohóc tett (nagyapja az országban stb.)”, „Meg tudod mondani, hogy a házunk különbözik a szomszédos házuktól?”

Cél: memória, figyelem, motoros képességek fejlesztése.

Hívj fel egy gyermeket egy régi játékra. Start: „Ismerem a fiúk három nevét. »Mindegyik nevet mondva készítsen pamutgömböt a padlóra vagy a falra. Most a gyermeknek fordulnia kell azoknak a neveknek a nevére, amelyeket ő ismer. Lehetnek állatok, virágok, fák, zöldségek, gyümölcsök stb..

"Azt mondom, és te - emlékszel"

Cél: memória fejlesztése, figyelem, megfigyelés.

Kérd meg a gyermeket, hogy ismételje meg a felsorolt ​​tételeket. Kezdje kis számú elemmel. Az első órákban tárgyakat csoportosíthat témák szerint, például: az edények, bútorok stb. Felsorolása. A jövőben növelheti a felsorolt ​​cikkek számát, hozzáadhat dolgokat különböző szemantikai csoportokból: fa, csomagtartó, ág; ház, fali ablak, ajtó; kanapé, asztal, szék, csésze, labda, stb..

„Emlékezz és mondd el”

Cél: figyelem, memória fejlesztése.

Vegyünk például egy képet egy egyszerű cselekményből gyermekével, például: több virág vagy fák képe. Távolítsa el a képet, és kérje meg a gyermeket, hogy mondja el, hogy emlékezett rá: hány virág, milyen színűek voltak, hol nőttek fel, mennyiben különböznek egymástól. Amint a gyermek alkalmazkodik a játékhoz, tegyen fel kérdéseket, amelyek felszólítják a történetet részletesebben, válasszon olyan képeket, amelyek nagyszámú elemet tartalmaznak.

"Nézd meg és csináld ugyanazt"

Cél: figyelem felkeltése.

Színezzen bármilyen színt, válasszon egy nagy darabot, és festse fel annak felét. Mondja meg a gyermeknek, hogy a második részt ugyanúgy színezze, mint az első.

Cél: memória és figyelem fejlesztése.

Anyag: számláló botok.

A gyerekek párban játszanak. Kezdetben minden gyermeknek 6 bot van. Az egyik, a vezető, tetszőlegesen 6 mérkőzésből áll, majd egy-két másodpercig megmutatja partnerének.

Egy pár a mérkőzéseiből pontosan ugyanazt a figurát tárolja a memóriából. Ezután a gyerekek megváltoztatják a szerepeket. A feltétel sikeres teljesítése esetén a botok száma fokozatosan 12-15-re növekszik. Nemcsak számláló botokkal, hanem gombokkal, geometriai formákkal, ceruzákkal stb. Is használható..

Cél: memória, figyelem, térbeli észlelés és gondolkodás fejlesztése.

Anyag: játéktér, gombok.

Két ember játszik. Előtte két azonos gombkészlet fekszik, amelyekben mindegyikben egyetlen gomb sem megismétlődik. Mindegyik játékosnak megvan a játéktere - ez egy négyzet, amely cellákba van osztva. A kezdő 3 gombokat helyez a terepére, a második játékosnak meg kell néznie és emlékeznie kell arra, hogy melyik gomb fekszik. Ezt követően az első játékos egy darab papírral bezárja a játékterét, a másodiknak meg kell ismételnie ugyanazt a gombrendezést a pályán..

Minél több cellát és gombot használnak a játékban, annál nehezebbé válik a játék.

Cél: memória, figyelem, térbeli észlelés és gondolkodás fejlesztése.

A plakátokat lógnak és feladatot javasolnak - gondosan mérlegelje és emlékezzen a pontok helyére. Ezután ezeket a plakátokat eltávolítják, és a gyerekek az emlékezetből reprodukálják azt, amit láttak.